Pope Phoenix: So entsteht ein Hip-Hop-inspiriertes Kartendeck in Affinity
Spielkarten haben mich als Design-System schon immer fasziniert. Jedes Symbol, jeder Charakter und jedes Layout muss für sich funktionieren. Trotzdem muss sich alles wie ein Teil eines einzigen Decks anfühlen. Als Affinity mich also fragte, ob ich meine eigene Version eines Kartensets entwerfen möchte, war das für mich die perfekte Chance. Ich konnte die Balance zwischen Form und Funktion komplett ausloten. Hier zeige ich dir, wie ich das Thema für das Deck entwickelt und das „Royal Flush“-Design in Affinity umgesetzt habe.
Schritt 1: Ideenfindung und Recherche
Nachdem ich ein paar Ansätze ausprobiert hatte, habe ich die Themen auf Afrofuturismus, Hip-Hop-Kultur und eine von Wakanda inspirierte Königsfamilie eingegrenzt. Wir haben uns früh entschieden, den Fokus auf die Bildkarten zu legen. Das war für mich die beste Chance, meine Illustrationen richtig zu zeigen. Daraus entstand dann die Idee für ein Royal Flush, inspiriert von den vier Säulen des Hip-Hops: MCing, DJing, Breaking und Graffiti.
Jede Bildkarte sollte eine dieser Säulen repräsentieren, zusammen mit einer einzigen Zahlenkarte, der 10. Insgesamt umfasst das Projekt also vier Bildkarten, eine Zahlenkarte und ein individuelles Design für die Rückseite.
Von da an habe ich Referenzen gesammelt. Ich wollte den Aufbau und die Bildsprache klassischer Kartendecks besser verstehen. Nur so kannte ich den Rahmen, in dem ich mich bewegen musste. Das ganze Moodboard kannst du dir hier auf Pinterest ansehen..
Schritt 2: Miniaturansicht und grobe Skizze
„King of Spades“ schien mir der perfekte Name für das Projekt zu sein. Nachdem das visuelle Kernkonzept feststand, ging es an die Umsetzung. Ich wollte die vier Säulen des Hip-Hops in die Struktur eines Royal Flush übertragen. Also fing ich an, eine Vielzahl von Ideen zu skizzieren. Gleichzeitig habe ich mich gefragt, was ein richtig gutes Spielkartendesign eigentlich ausmacht.
Eine der größten Herausforderungen war für mich, Symbolik und kulturelle Referenzen einzubauen, ohne in die typischen Stereotypen des Genres zu verfallen.
Einige der ersten Entwürfe gingen eher in Richtung Editorial Design. Sie funktionierten fast wie Magazin-Cover statt wie spielbare Karten. Ich wollte diesen Weg eigentlich einschlagen. Je weiter ich die Idee aber entwickelte, desto klarer wurde mir: Die Funktion muss das Design bestimmen. Ich musste den Magazin-Ansatz also loslassen. Das klassische Spielkartenformat gab den Illustrationen schließlich den passenden, praktischen Rahmen. Trotzdem hatte ich genug Raum, um die visuelle Identität jedes Charakters auszuarbeiten. Die gespiegelte Struktur der Bildkarten sorgt außerdem dafür, dass sie immer lesbar bleiben. Egal, wie man sie hält oder wirft.
Die Entscheidung für ein klassisches, gespiegeltes Kartenlayout anstelle experimentellerer Kompositionen hat das Deck letztendlich gestärkt. Diese Einschränkung hat mich nicht limitiert, sondern die Arbeit klarer gemacht. Sie zwang jede Illustration, jede Pose und jedes grafische Element dazu, als Teil eines Systems zu funktionieren, anstatt nur als eigenständiges Bild zu existieren.
Als ich mit den Charakteren für die einzelnen Säulen anfing, hatte ich Probleme mit den Referenzen. Der Gesichtswinkel oder die Körperhaltung passten einfach nie in die Struktur einer Spielkarte. Ein bekanntes Beispiel ist der Filmplakat-Künstler Drew Struzan, der sich selbst als Modell fotografiert und später die Gesichter der eigentlichen Personen eingefügt hat. Ich habe das früher auch schon bei ein paar Illustrationen so gemacht. Dieses Mal habe ich aber nicht selbst posiert. Stattdessen habe ich verschiedene Referenzen aus unterschiedlichen Quellen kombiniert. So entstanden ganz eigene Bildkompositionen, die viel besser zum Format passten. Diese zusammengefügten Posen waren dann das Fundament für mehrere Skizzenrunden, mit denen ich jeden Charakter ausgearbeitet habe.
Jede Pose musste die Persönlichkeit und Energie ihrer Säule transportieren. Gleichzeitig musste sie nach dem Spiegeln in der ineinandergreifenden Struktur der Karte funktionieren. Dieser Prozess war bei der Entwicklung der DJ- und der Graffiti-Karte besonders wichtig.
Schritt 3: Verfeinern der Skizzen und Vektorisieren in Affinity
Meine Hauptillustrationen habe ich als grobe Skizzen in meinem Skizzenbuch gestartet. Danach ging es direkt rüber nach Affinity, um das Ganze mit den Raster-Bleistiftpinseln weiter auszuarbeiten. Ich gehe diese Phase ähnlich an wie die Arbeit in einem herkömmlichen Skizzenbuch: Ich radiere ständig etwas aus und zeichne neu, anstatt mich stark auf digitale Abkürzungen wie Transformationswerkzeuge oder das Klonen zu verlassen.
Diese verfeinerten Skizzen nutze ich eher als Fundament und nicht als fertige Zeichnung. Ich weiß einfach, dass sich die Illustrationen im Prozess noch weiterentwickeln. Wenn man so lange auf ein Bild starrt, übersieht man schnell mal die offensichtlichsten Fehler. Deshalb ist es beim Ausarbeiten extrem wichtig, flexibel zu bleiben.
Die größte Herausforderung war, dass die Illustrationen auch gespiegelt funktionieren mussten. Beim Aufbau jeder Karte musste ich ständig mitdenken. Wie greifen Formen, Posen und Details ineinander, wenn alles gedreht wird? Idee und Umsetzung passen selten sofort perfekt zusammen. Deshalb musste ich jede Illustration im Laufe des Prozesses immer wieder anpassen.
Einige Änderungen waren einfache Anpassungen der Knoten. Bei anderen musste ich die komplette Illustration duplizieren und umranden. Mit einer Kombination aus Zuschnittmasken und dem Mischmodus „Radieren“ habe ich dann gesteuert, wie die verschiedenen Abschnitte ineinandergreifen. Als das System erst mal stand, lief es viel leichter. Ich fand sauberere und knackigere Wege für das Artwork, ohne die Geschichte hinter der jeweiligen Karte zu verlieren.
Die Arbeit in Affinity hat diesen Prozess extrem flüssig gemacht. Vektor- und Rasterwerkzeuge sind hier direkt in der App fest verbaut. Ich konnte Ideen sofort skizzieren, verfeinern und anpassen. Das ständige Hin und Her zwischen meinem Skizzenbuch, Kamera und verschiedenen Design-Apps fiel einfach weg. Diese Flexibilität hat den Workflow massiv beschleunigt. Auch das Experimentieren fiel mir im gesamten Projekt dadurch viel leichter.
Schritt 4: Coloring
Ich wollte, dass die Farben richtig knallig, lebendig und voller Energie rüberkommen, genau wie ich Hip-Hop sehe.
Die Farbpalette hat sich beim Arbeiten an der Königskarte entwickelt. Beim restlichen Deck festigte sie sich dann immer mehr. Im Mittelpunkt steht ein sattes Rot mit mittlerer Helligkeit. Alleine wirkt der Ton eher stumpf. Sobald er aber auf sein Gegenstück trifft, fängt er an zu leuchten. Dieses Gegenstück ist ein tiefes, atmosphärisches Lila. Die beiden Töne wurden zu den Kernfarben für das gesamte „King of Spades“-Projekt.
Dazu kommen zwei Sekundärfarben: ein mattes Gelb und ein leuchtendes Blau. Für die Highlights nutze ich ein helles Electric Blue. Typografie und grafische Details setze ich in einem Off-White um.
Zusammen sorgt die Palette für einen starken visuellen Kontrast im gesamten Kartendeck. Die roten Kartenvorderseiten erwecken die Illustrationen und ihre Energie regelrecht zum Leben. Die tiefvioletten Rückseiten bilden dazu ein dunkleres Gegengewicht, bei dem die Grafiken rot umrandet sind.
Beim Thema Farbe gehe ich genau wie bei klassischen Illustrationen vor. Ich behandle die Outlines wie Ink-Zeichnungen. Darunter baue ich dann separate Farbgruppen auf. Das ist wahrscheinlich ein bisschen langsamer, als man so empfiehlt. Aber es ist immer noch meine absolute Lieblingsmethode.
Schritt 5: Gestalten der Bildseiten der Karten (Ass, König, Dame und Bube)
Als die Hauptillustrationen für die Bildkarten fertig waren, habe ich mich auf das System konzentriert. Alles musste einheitlich ausgerichtet sein. Dafür habe ich Layouts und Details angepasst, wo es nötig war.
Wenn ich das nächste Mal so ein Projekt angehe, baue ich von Anfang an ein dynamisches Vorlagensystem. Dann verwandle ich das finale Layout einfach in ein Symbol. So würden sich alle Anpassungen am Layout automatisch auf jede einzelne Variante im gesamten Projekt übertragen.
Schritt 6: Hinzufügen von rauen, handgezeichneten Details
Durch den Zugriff auf Vektor- und Rasterwerkzeuge direkt in Affinity konnte ich den Schriftzug für den Buben direkt aus Skizzen entwickeln. Ich musste mich also nicht auf vorgefertigte Schriftarten verlassen. Frühe Hip-Hop-Flyer aus den 70er und 80er Jahren wurden, lange vor den ersten Desktop-Publishing-Apps, oft mit handgezeichneten Lettern gestaltet. Eigene Typografie zu entwerfen, fühlte sich für die Graffiti-Karte einfach richtig an. Es stellte die direkte Verbindung zur Kunstform selbst her.
Um den Schriftzug noch weiter voranzutreiben, habe ich einen meiner Tombow-Marker modifiziert. Ich habe die Spitze mit einer Rasierklinge bearbeitet, um sie aufzurauen und ihr mehr Charakter zu verleihen, ganz im Stil von James Victore. Danach ging es direkt an die Arbeit in meinem Skizzenbuch.
Nachdem ich ganze Seiten mit Entwürfen gefüllt hatte, habe ich die Skizzen fotografiert und in Affinity geladen. Über die Vektorisierungsfunktion habe ich sie dann umgewandelt und die besten Ideen weiter ausgearbeitet.
Klassische Techniken bringen eine gewisse Unvorhersehbarkeit und organische Texturen mit. Das erweckt digitale Illustrationen erst richtig zum Leben. Es bildet einen perfekten Kontrast zur Präzision von Vektorgrafiken.
Beim „Jack“-Schriftzug war es wichtig, die Energie und das Chaos von Graffiti authentisch einzufangen. Als das Design fertig war, fehlte mir noch der letzte Schliff für das perfekte Gesamtbild. Sprühfarbe ist von Natur aus chaotisch. Erst nach einigem Ausprobieren hatte ich die richtige Auswahl an Pinseln zusammen. Dafür habe ich Pinsel von True Grit Texture Supply und aus den Affinity-Standardsets genutzt. Ein einzelner Pinsel reichte für diesen Look nicht aus. Ich musste Elemente aus verschiedenen Strichen mischen, kombinieren, übereinanderlegen und wieder entfernen, um die typischen Spritzer, Sprüheffekte und Läufer täuschend echt nachzubilden.
Schritt 7: Gestalten der Zahl 10 und die Kartenrückseiten
Die letzte Phase bestand darin, das gesamte Deck visuell zu verbinden. Das schloss auch die Zahlenkarte und das Design der Rückseite ein. Die Zahlenkarte durchlief während des Projekts mehrere Versionen. Zeitweise zeigte sie einfache Punktsysteme, dann wieder von Basslinien inspirierte Grafiken. Eine Sache habe ich dabei aber bewusst vermieden: Ich wollte mich nicht auf offensichtliche Symbole wie übergroße Mikrofone oder Vinylschallplatten verlassen. Diese Bilder werden zwar stark mit Hip-Hop verbunden. Ich wollte aber die typischsten Stereotypen des Genres umschiffen.
Am Ende habe ich mich für einen stilisierten Grafik-Equalizer auf der Zahlenkarte entschieden. Für die Kartenrückseiten gab es ein MPC-inspiriertes Design. Beide Elemente stehen symbolisch für die Entstehung von Hip-Hop, ohne die typischsten Klischees zu bedienen. Der Equalizer spiegelt die Bewegung und den Rhythmus des Beats wider. Die MPC ist wiederum das moderne Standardwerkzeug für Hip-Hop-Produzenten.
Das Design für die Kartenrückseiten hat einiges an Ausprobieren gekostet. Ich wollte einfach, dass sie genauso viel optische Wucht haben wie die Bildkarten. Die Lösung war am Ende, die MPC-Grafik in ein sich wiederholendes Muster zu verwandeln. Ich habe Elemente in verschiedenen Winkeln gedreht und gespiegelt. Gleichzeitig durften Teile des Designs aus der Zuschnittmaske herausragen, die ich auf der Rückseite platziert habe.
Es fühlte sich für mich auch wichtig an, die Zahlengrafik in das Design der Rückseite einzubauen. Ihre fette Form durfte die Komposition aber nicht erschlagen. Mit dem Vektorzuschnitts-Tool habe ich die Form auf ihren Kern reduziert. Dann habe ich sie in denselben Raum geschoben, den auch die MPC-Grafiken einnehmen. Das brachte einen extra Farbakzent und hat das gesamte Deck visuell perfekt zusammengehalten.
Abschließende Gedanken: Aufbau eines einheitlichen Designsystems für Spielkarten
Durch die Arbeit in Affinity konnte ich das Deck super als komplettes System aufbauen und verfeinern, statt nur als einzelne Illustrationen. Ich bin einfach flüssig zwischen Skizze, Vektordesign, Typografie und Texturen hin- und hergewechselt. So konnten sich meine Ideen im gleichen Arbeitsbereich ganz natürlich von der groben Skizze bis zur fertigen Karte entwickeln, ohne dass mein kreativer Flow unterbrochen wurde.
Für mich macht den Erfolg des Projekts aus, dass jede Karte für sich allein stehen kann. Gleichzeitig greifen Komposition, Typografie, Symbolik und Farbe über das gesamte Deck hinweg perfekt ineinander. So entsteht ein absolut stimmiges, visuelles System.
Wenn ich das Projekt in Zukunft weiter ausbaue, möchte ich dieses System behutsam weiterentwickeln. Dabei will ich die Balance, den Rhythmus und die visuelle Sprache bewahren, die das Deck überhaupt erst ausmachen.