Jose Ciceraro parle de la conception des personnages et de son flux de travail dans Affinity
Pour Jose Ciceraro, illustrateur et artiste principal de l’interface utilisateur, la conception de personnages est une question de curiosité, de narration et d’expérimentation. Qu’il travaille sur des bandes dessinées, des jeux ou des projets personnels, il utilise Affinity pour passer en douceur de la précision vectorielle à l’expression picturale. Il nous parle ici de ses inspirations, de son processus et de la façon dont il donne vie à ses personnages.
Jose, pouvez-vous nous parler un peu de vous ?
Bonjour, je m’appelle Jose Ciceraro- et je suis ravi de vous rencontrer ! Le jour, je suis artiste principal de l’interface utilisateur chez Insomniac Games. Le soir, j’explore la conception de personnages, la création de bandes dessinées et l’illustration. Je suis également le père super excité de trois enfants géniaux et le partenaire de ma meilleure amie Lea. Ils sont définitivement ma source d’inspiration.
Qu’est-ce qui vous a amené à utiliser Affinity pour la conception de vos personnages ?
J’ai toujours aimé faire de l’art vectoriel et de la peinture numérique. Alors, quand Affinity a été annoncé et que j’ai vu qu’il pouvait faire les deux, j’ai été convaincu ! J’ai également apprécié le fait qu’il ne s’agisse pas d’un modèle basé sur un abonnement. Puis, lorsque j’ai vu ce que faisait Jonathan Ball de Poked Studio, j’ai été encore plus enthousiaste. Affinity est de loin mon application préférée pour travailler !
Comment avez-vous commencé à vous intéresser au design et à l’illustration ?
Aujourd’hui encore, j’aime les bandes dessinées, les dessins animés et les jeux. Ils sont ma plus grande source d’inspiration pour le dessin. J’adorais voir toutes les illustrations dans le Nintendo Power quand j’étais enfant. J’ai fait des études de graphisme et de design web, mais j’ai toujours aimé dessiner. J’ai essayé d’intégrer l’illustration dans à peu près tous les projets que j’ai pu réaliser. Il y a quelque chose dans les dessins animés qui me passionne. Il existe une grande variété de styles, de tons, etc. Et la quantité de développement visuel qui entre dans ces projets est très inspirante.
Lequel de vos projets a été le plus important pour le développement de votre style artistique ?
Je pense donc que pour moi, c’est le fait de travailler constamment dans mon carnet de croquis qui m’a le plus aidé à développer mon style personnel. Un carnet de croquis est un endroit où l’on peut vraiment se lâcher, explorer, etc. J’ai la chance de travailler dans le domaine des jeux, et en tant qu’artiste de production, vous devez apprendre à vous adapter et à changer souvent de style. Je dirais donc que mes treize années en tant que développeur de jeux m’ont aidé à décomposer les choses d’un point de vue esthétique et à les intégrer dans mon travail personnel et professionnel. Je pense également que le style est en constante évolution et qu’il est important d’essayer de comprendre pourquoi vous aimez/réagissez à quelque chose, puis de trouver un moyen de l’incorporer dans votre propre vocabulaire visuel.
Quel est votre projet préféré à ce jour ?
Je dirais mon artbook 2019. Je pense que c’est dans ce projet que j’ai vraiment trouvé mon rythme de croisière avec Affinity. Je me sentais un peu épuisé et j’avais envie de faire des choses pour moi. J’ai été très enthousiaste lorsque j’ai commencé à travailler avec Affinity et que j’ai réalisé à quel point le programme était amusant. Il est familier mais différent, il est réactif, il est tout simplement génial à utiliser haha. L’utilisation de ce programme pour créer des pièces pour mon livre m’a vraiment sorti du marasme, et ce n’était que du pur plaisir tout au long du processus.
Quels illustrateurs ou artistes travaillant aujourd’hui admirez-vous le plus ?
Ohhh, la question la plus difficile ! Ils sont trop nombreux pour être énumérés, mais certains se distinguent : Charley Harper (qui n’est plus en vie mais reste une source d’inspiration !), Akira Toriyama, Brett Bean, Justin Rodrigues, Jose Lopez, Invisible Creature, Dave Guertin, Greg Baldwin, Jonathan Ball, Enrique Fernandes, Fabian Mense, JW et Melissa Buchanan de Little Friends of Print Making, Pete Fowler, Nathan Jurevicius, Genndy Tartakovsky, Lorenzo Etherington, Tom Whalen, et bien d’autres encore.
Quel est votre objectif ultime en tant qu’artiste ?
Créer d’autres livres d’art, bandes dessinées, imprimés, et se lancer dans l’enseignement. J’aimerais aussi illustrer un jour un petit livre d’or. Je souhaite également continuer à me développer et à apprendre en faisant cela le plus longtemps possible, et partager ce que j’ai appris avec d’autres.
Quel est le meilleur conseil que l’on vous ait donné ?
Ce processus est là pour vous aider lorsque l’inspiration fait défaut, que la précipitation est source de gaspillage, et pour que vous soyez simplement gentil avec vous-même.
Parlons de la création d’un personnage à partir de zéro. Comment ce processus se déroule-t-il pour vous ?
Mon processus se déroule comme suit :
- Faire des croquis et des relevés de références. Cela se fait généralement de manière traditionnelle dans un carnet de croquis ou dans Affinity. Parfois, un croquis ou une vignette déclenche une série d’idées, et si j’ai besoin de rassembler des références, je le fais.
- Étude de l’encre et des couleurs ; cette étape permet d’établir une bonne base et d’explorer certaines orientations en matière de couleurs.
- Nettoyer Si la pièce est plus serrée, c’est une bonne phase pour s’assurer que tout se présente bien, que les silhouettes sont solides et que rien n’est trop bancal.
- Couleurs locales plates, qui peuvent servir de calques ou de masques. J’aime beaucoup faire des flats dans le Vector Studio, d’autant plus que vous pouvez découper un calque bitmap et faire votre peinture, tout en conservant la flexibilité de la forme vectorielle d’origine.
- Éclairage/texture - Lumières, ombres, textures, etc. J’adore cette partie, car elle prend vraiment vie.
- J’ajoute ensuite les effets de post-traitement, le bruit, l’aberration chromatique ou les ajustements de niveau.
- Exportation - cette étape est déterminante car l’œuvre est terminée ! J’exporte et je poste. J’essaie également de sauvegarder les étapes au fur et à mesure afin de pouvoir partager le processus.
Comment décririez-vous votre approche de la conception ?
Je dirais qu’il s’agit d’une approche assez organique. J’adore faire des remue-méninges, des croquis, noter des idées et voir comment les choses se construisent les unes par-dessus les autres et s’emboîtent - en particulier les éléments qui contribuent à une quelconque narration. J’ai une structure assez solide au cas où je me sentirais bloqué. Chaque étape offre une grande marge de manœuvre.
Comment pensez-vous que votre style a évolué au cours des dernières années ?
Je pense qu’au cours des dernières années, j’ai découvert ce que j’aime faire et comment j’aime le faire. Cela m’a amené à me lancer dans plusieurs directions différentes. C’est l’une des choses pour lesquelles je suis TELLEMENT reconnaissant à Affinity. Il est tellement agréable à utiliser. Et dans le même programme, je peux faire un style vectoriel que j’aime et un style plus pictural SANS CHANGER D’APPAREIL !!!! Affinity est vraiment mon programme préféré !
Pouvez-vous nous dire sur quoi vous travaillez en ce moment ?
Je travaille actuellement sur un nouveau livre d’art, quelques impressions, des tutoriels et deux bandes dessinées.
Avez-vous des conseils à donner à ceux qui se lancent dans la conception de personnages ?
Soyez gentil avec vous-même. Regardez d’autres œuvres d’art en dehors de la conception de personnages. Explorer les formes. Définissez un processus qui vous convient et qui permet de dessiner en passes.
Créer ensemble.
Le carburant créatif de celles et ceux qui vivent et respirent ce métier. Directement dans votre boîte de réception.
En soumettant ce formulaire, vous acceptez de recevoir des mises à jour de la part d’Affinity. Voir notre politique de confidentialité pour plus d’informations.