ポープ・フェニックス:Affinityでヒップホップにインスパイアされたトランプデッキをデザインする
トランプは、デザインシステムとして、私を常に魅了してきた。すべてのシンボル、キャラクター、レイアウトの選択は、個々として機能しつつも、デッキ全体の一部として一体感を感じさせるものでなければならない。そこで、Affinityからトランプセットを独自の視点でデザインしてほしいと依頼された時、私はそれを、形と機能のバランスを探求する好機だと捉えた。ここでは、デッキのテーマをどのように考案し、Affinityでロイヤルフラッシュのデザインを作成したかについて解説する。
ステップ1:アイデア出しと調査
いくつかの方向性を模索した末、テーマをアフロフューチャリズム、ヒップホップ文化、そしてワカンダにインスパイアされた王族に絞り込んだ。早い段階で、フェイスカードに焦点を当てるのが自分のイラスト作品を最も効果的にアピールできると判断した。そこから、ヒップホップの4大要素であるMC、DJ、ブレイキング/B-ボーイング、グラフィティに着想を得たロイヤルフラッシュのコンセプトが生まれた。
各フェイスカードは1つの柱を表し、それに加えて数字カードは10のみとなる。このプロジェクトには、合計でフェイスカード4枚、数字カード1枚、そしてカスタマイズされた裏側デザインが1つ含まれる。
そこから、伝統的なトランプの構造や視覚的表現、そして制作において守らなければならない枠組みをより深く理解するため、参考資料を集め始めた。Pinterestでムードボードの全容を見ることができる。
ステップ2:サムネイルとラフスケッチ
『キング・オブ・スペード』は、このプロジェクトにふさわしい名前だと感じた。ヒップホップの4つの柱をロイヤルフラッシュの構成に置き換えるという核心的なビジュアルコンセプトが固まると、私は成功するトランプデザインの条件とは何かを問いかけつつ、幅広いアイデアのスケッチを描き始めた。
最大の課題の一つは、そのジャンルのステレオタイプに陥ることなく、象徴性や文化的要素を取り入れることだった。
初期のコンセプトの中には、編集的な領域に踏み込み、プレイ可能なカードというよりは雑誌の表紙のような役割を果たしていたものもあった。雑誌の路線で行こうと思っていたが、アイデアを練れば練るほど、デザインは機能に導かれるべきであり、その路線は諦める必要があることが明らかになってきた。このプロジェクトでは、伝統的なトランプの形式を採用したことで、イラストの実用性を確保しつつ、各キャラクターのビジュアルアイデンティティを確立する余地も残すことができた。鏡像になっているフェイスカード構造のおかげで、カードをどのように持ったり投げたりしても、文字が読み取れるようになっていた。
より実験的な構成ではなく、伝統的な裏向きのカード配置を選んだことが、結果的にこのデッキを強化することになった。その制約は、作品を制限するものではなく、むしろ明確なものにした。それにより、すべてのイラスト、ポーズ、グラフィック要素が、独立した画像として存在するのではなく、システムの一部として機能するよう強制された。
各柱のキャラクターを作り始めた時、トランプの構造に合うような顔の角度や体の姿勢が写った参考画像を見つけるのに苦労した。映画ポスターの画家ドリュー・ストルザンは、描く対象の顔を加える前に、自らをモデルとして用いたことで有名だ。私も以前いくつかのイラストでこの手法を試したことがあるが、モデルとしてポーズをとる代わりに、さまざまなソースからの複数の参考画像を合成し、対象の形式により適した独自の構図を作り上げるようにした。そうしたコラージュされたポーズは、その後、各キャラクターを練り上げるために用いられた数回のスケッチの基礎となった。
どのポーズも、その柱の個性とエネルギーを伝えると同時に、カードを裏返した際に現れる鏡像的で互いに絡み合う構造の中で機能する必要があった。このプロセスは、DJカードやグラフィティカードを開発する際に特に重要になった。
ステップ3:スケッチの修正とAffinityでのベクター化
メインのイラストは、まずスケッチブックのラフスケッチとして描き始めた。その後Affinityに移して、ラスター鉛筆ブラシを使ってさらに細かい仕上げを行った。この段階では、変形ツールやクローンツールといったデジタルのショートカットに大きく頼るのではなく、従来のスケッチブックで作業するのと同様に、絶えず消して描き直すようにしている。
これらの練り上げられたスケッチは、最終的な絵ではなく土台として使う。イラストは制作過程を通じて進化し続ける、ということを承知しているからだ。イラストを長時間見ていると、明らかなミスを見落としがちになるため、柔軟な姿勢を保つことが作品を磨き上げる上で重要だ。
イラストを反転させた状態で正常に表示させることは、最大の課題の一つだった。各カードを作成する際、鏡像にしたときに形やポーズ、ディテールがどのように組み合わさるかを常に考えなければならなかった。構想と実際の仕上がりが見事に一致することはめったにないため、システムの開発が進むにつれ、すべてのイラストに調整が必要となった。
変更の中には単純なノード編集だったものもあれば、イラスト全体を輪郭線付きの複製として作成しなければならないものもあった。後者の時には、クリッピングマスクと [消去] ブレンドモードを組み合わせて、各セクションの接続方法を調整した。そのシステムが整うと、各カードで語られる物語を損なうことなく、作品をより洗練され、簡潔な形で表現するための方法が見つかりやすくなった。
Affinityで作業することで、このプロセスがはるかにスムーズになった。ベクターツールもラスターツールも、アプリの中核に組み込まれているからだ。スケッチブックやカメラ、別のデザインアプリの間を行き来することなく、その場でアイデアをスケッチし、練り上げ、調整することができた。その柔軟性のおかげで、ワークフローが大幅にスピードアップし、プロジェクト全体を通じて実験がはるかに容易になった。
ステップ4:着色
このカラーには、私がヒップホップに感じるのと同じように、大胆で、鮮やかで、エネルギッシュな印象を持たせたかった。
カラーパレットは「キング」のカードを描いているうちに形になり始め、デッキの残りのカードを描いていくにつれて、より確固たるものになっていった。パレットの中心には、中程度の輝度を持つ深みのある赤がある。単体で見ると地味だが、対となる深みのある陰鬱な紫と組み合わせると、鮮やかな印象になる。この2つが『キング・オブ・スペード』プロジェクトの中核となった。
これらに加え、2つのサブカラーとして、くすんだ黄色と鮮やかな青が用いられた。そしてハイライトには淡いエレクトリックブルーが、タイポグラフィやグラフィックのディテールにはオフホワイトが使用されている。
これらが相まって、パレットがデッキ全体で強烈な視覚的コントラストを生み出している。赤い表側はイラストとそのエネルギーを生き生きと引き立て、濃い紫の裏側は赤で縁取られたグラフィックと対照的な暗さを演出している。
私はカラー画にも、従来のイラストと同じアプローチで取り組んでいる。線画をインク画のように扱い、その下に個別のカラーグループを作成する。おそらく、多くの人が勧める方法よりは時間がかかるだろうが、それでも私にとっては一番好きなやり方だ。
ステップ5:エース、キング、クイーン、ジャックのカードの表側を作る
フェイスカードのメインイラストが完成した後、全体が1つのシステムとして一貫性を持って整合するよう注力し、必要に応じてレイアウトやディテールを調整した。
次にこのようなプロジェクトを行う際は、最終的なレイアウトをシンボルに変換することで、最初から動的なテンプレートシステムを構築するつもりだ。そうすれば、レイアウトに加えた調整は、プロジェクト全体のすべての反復において自動的に反映される。
ステップ6:手描き風の質感のあるディテールを加える
Affinity内でベクターツールとラスターツールの両方が利用できたおかげで、フォントメーカーの書体に頼ることなく、スケッチから直接『Jack』のタイトルを作成することができた。70年代や80年代の初期のヒップホップのチラシは、デスクトップパブリッシングソフトが登場するずっと前から、手書きのレタリングを使って作られることが多かった。そのため、グラフィティカードには、その芸術形式そのものに立ち返る意味でも、オリジナルのタイポグラフィーを作成するのが適切なアプローチだと感じた。
レタリングをさらに追求するため、手持ちのトンボマーカーの1本を改造した。カミソリでペン先を削って粗くし、ジェームズ・ヴィクトール風の個性を出した後、スケッチブックで描き始めた。
ページいっぱいにスケッチを描き込んだ後、その写真を撮影し、Affinityに取り込んで [画像トレース] 機能を使い、最も良いアイデアを練り上げていった。
伝統的な技法には、ある種の予測不可能性と有機的な質感があり、特にベクターアートワークの精密さとは対照的に、デジタルイラストに生き生きとした表情をもたらすのに役立つ。
『ジャック』というタイトルにおいて、グラフィティのエネルギーと混沌をありのままに捉えることが重要だった。デザインが完成した時、視覚的に全体をまとめるための最後の仕上げが必要だと感じた。スプレーペイントは本来、仕上がりが不規則なものだ。True Grit Texture SupplyのブラシとAffinityの基本セットを組み合わせて、求めていた質感を得るには、試行錯誤を重ねる必要があった。この作業を1本のブラシだけで済ませることはできなかった。適切な飛び散りやスプレー、滴り具合を再現するために、異なる境界線から要素を混ぜ合わせ、組み合わせ、重ね合わせ、消去するという一連の工程が必要だった。
ステップ7:数字の「10」とカードの裏側の作成
最後の段階は、数字カードや裏側のデザインを含め、デッキ全体を視覚的に統一する方法を見つけることだった。この数字カードは、プロジェクトの過程で何度か改訂を重ねた。一時はシンプルなドットパターンや、ベースラインをモチーフにしたグラフィックも取り入れたが、私が意図的に避けたのは、特大のマイクやレコード盤といったありきたりなシンボルに頼ることだった。そうしたビジュアルはヒップホップと密接に関連しているが、私はこのジャンルで最も典型的なイメージに頼ることは避けたかった。
最終的に、数字カードにはスタイリッシュなグラフィックイコライザーを、カードの裏側にはMPCをモチーフにしたデザインを採用した。どちらも、最も典型的な例とは言えないものの、ヒップホップを形作る象徴的な要素だ。イコライザーはビートの動きやリズムを反映する一方、MPCはヒップホップのプロデューサーにとって欠かせない現代の定番機材だ。
カードの裏側のデザインにはかなりの試行錯誤が必要だった。表側のカードと同じくらい視覚的なインパクトを持たせたかったからだ。解決策は、MPCのグラフィックを繰り返しパターンに変え、要素をさまざまな角度で回転・反転させることだった。そしてそれと同時に、裏側に配置したクリッピングマスクの外側にデザインの一部が見えるようにしたのだ。
また、数字のグラフィックを裏側のデザインに取り入れる際、その大胆な形状が構図を支配しすぎないようにすることも重要だと感じた。ベクター切り抜きツールを使って、フォームを基本形状まで切り取り、MPCのグラフィックが配置されているのと同じスペースに配置した。これにより、さらに鮮やかな彩りが加わり、デッキ全体に視覚的な統一感が生まれた。
まとめ:統一感のあるトランプのデザインシステムの構築
Affinityを使って作業したことで、個々のイラストの寄せ集めではなく、デッキをひとつの完成されたシステムとして構築し、磨き上げることが容易になった。同じ作業空間内で、スケッチ、ベクターデザイン、タイポグラフィ、テクスチャ構築をシームレスに行き来できたおかげで、クリエイティブな流れを途切れさせることなく、ラフなコンセプトから完成したカードへとアイデアを自然に発展させることができた。
私にとってこのプロジェクトが成功した理由は、各カードが単独でも成立しつつ、構図、タイポグラフィ、象徴性、そして色彩がデッキ全体で調和し、統一感のある視覚的システムを形成したからだ。
今後このプロジェクトをさらに拡大していくとしたら、このデッキが機能する原点となっているバランス、リズム、そして視覚的な表現を大切にしながら、そのシステムを慎重に発展させていきたい。