Pope Phoenix : concevoir un jeu de cartes inspiré du hip-hop dans Affinity
Les cartes à jouer m’ont toujours fasciné en tant que système de design. Chaque symbole, chaque personnage et chaque choix de mise en page doit fonctionner individuellement, tout en restant cohérent au sein d’un jeu complet. Alors, quand Affinity m’a demandé de proposer ma propre interprétation d’un jeu de cartes, j’y ai vu l’occasion d’explorer cet équilibre entre forme et fonction. Voici comment j’ai développé le thème du jeu et créé le design de la quinte royale dans Affinity.
Étape 1 : idéation et recherche
Après avoir exploré plusieurs pistes, j’ai resserré les thèmes autour de l’afrofuturisme, de la culture hip-hop et d’une famille royale inspirée de Wakanda. Nous avons rapidement décidé que mettre l’accent sur les cartes de figures serait la meilleure façon de mettre en valeur mon travail d’illustration. Cela m’a conduit à un concept de quinte royale inspiré des quatre piliers du hip-hop : MCing, DJing, breaking/B-boying et graffiti.
Chaque carte de figure représenterait un pilier, accompagnée d’une seule carte numérotée : le 10. Au total, le projet comprendrait quatre cartes de figures, une carte numérotée et un design de dos de carte personnalisé.
À partir de là, j’ai commencé à rassembler des références pour mieux comprendre la structure et le langage visuel des jeux de cartes traditionnels, ainsi que les contraintes avec lesquelles je devais composer. Vous pouvez consulter le moodboard complet sur Pinterest ici.
Étape 2 : vignettes et croquis préparatoires
« Roi de pique » s’est imposé comme un nom évident pour le projet et, une fois le concept visuel central fixé, traduire les quatre piliers du hip-hop dans la structure d’une quinte royale, j’ai commencé à esquisser un large éventail d’idées, tout en m’interrogeant sur ce qui définit un design de carte à jouer réussi.
L’un des plus grands défis a été d’intégrer du symbolisme et des références culturelles sans tomber dans les stéréotypes du genre.
Certaines des premières pistes partaient vers un registre plus éditorial et fonctionnaient davantage comme des couvertures de magazine que comme des cartes jouables. Je voulais suivre cette direction "magazine", mais plus je développais l’idée, plus il devenait clair que la fonction devait guider le design, et qu’il fallait que je laisse tomber. En m’appuyant sur un format de carte traditionnel pour ce projet, les illustrations restaient fonctionnelles, tout en me laissant la liberté de développer l’identité visuelle de chaque personnage. La structure en miroir des cartes de figures garantissait aussi leur lisibilité, peu importe la façon dont elles étaient tenues ou lancées.
Choisir une mise en page traditionnelle en miroir plutôt que des compositions plus expérimentales a, au final, renforcé le jeu. La contrainte n’a pas bridé le projet ; elle l’a clarifié. Elle a obligé chaque illustration, pose et élément graphique à fonctionner comme partie d’un système, plutôt que comme des images isolées.
Quand j’ai commencé à créer les personnages pour chacun des piliers, j’ai eu du mal à trouver des références avec le bon angle de visage ou la bonne position du corps, compatibles avec la structure d’une carte à jouer. L’illustrateur d’affiches de films Drew Struzan a d’ailleurs célèbrement utilisé son propre corps comme modèle, avant d’ajouter ensuite les visages des sujets dont il avait besoin. Je l’ai déjà fait pour quelques illustrations, mais au lieu de poser moi-même, j’ai commencé à fusionner plusieurs références issues de sources différentes, afin de construire des compositions sur mesure mieux adaptées au format. Ces poses “collées” sont ensuite devenues la base de plusieurs séries de croquis, utilisées pour affiner chaque personnage.
Chaque pose devait transmettre la personnalité et l’énergie de son pilier, tout en fonctionnant dans la structure en miroir et imbriquée de la carte une fois retournée. Ce processus est devenu particulièrement important lors du développement des cartes DJ et Graffiti.
Étape 3 : affiner les croquis et vectoriser dans Affinity
Les illustrations principales ont commencé sous forme de croquis rapides dans mon carnet, avant d’être transférées dans Affinity pour être affinées à l’aide de pinceaux crayon en mode pixel. J’aborde cette étape comme dans un carnet traditionnel : j’efface et je redessine en permanence, plutôt que de m’appuyer fortement sur des raccourcis numériques comme les outils de transformation ou le clonage.
J’utilise ces croquis affinés comme une base, pas comme un dessin final, en gardant en tête que les illustrations continueront d’évoluer tout au long du processus. Après avoir passé autant de temps à regarder une illustration, on peut facilement passer à côté d’erreurs évidentes. Rester flexible fait donc partie intégrante du travail d’affinage.
Faire en sorte que les illustrations fonctionnent une fois retournées a été l’un des plus grands défis. Pendant la création de chaque carte, je devais constamment réfléchir à la manière dont les formes, les poses et les détails s’imbriqueraient une fois l’ensemble mis en miroir. L’idée et l’exécution coïncident rarement exactement avec ce qu’on avait en tête, donc chaque illustration a nécessité des ajustements au fur et à mesure que le système prenait forme.
Certaines modifications se résumaient à de simples retouches de nœuds, tandis que d’autres impliquaient de créer des versions dupliquées en contour de l’illustration complète, puis d’utiliser une combinaison de masques d’écrêtage et du mode de fusion « Effacer » pour contrôler la façon dont les différentes sections se raccordaient. Une fois ce système en place, il est devenu bien plus simple de trouver des façons plus nettes et plus concises de présenter l’illustration, tout en préservant l’histoire racontée sur chaque carte.
Travailler dans Affinity a rendu ce processus beaucoup plus fluide, car les outils vectoriels et pixel font partie du cœur de l’appli. Je pouvais esquisser, affiner et ajuster mes idées à la volée, sans avoir à faire des allers-retours entre mon carnet de croquis, mon appareil photo et d’autres applis de design. Cette flexibilité a considérablement accéléré le flux de travail et a rendu l’expérimentation beaucoup plus facile tout au long du projet.
Étape 4 : mise en couleur
Je voulais que les couleurs soient audacieuses, vibrantes et pleines d’énergie, comme je perçois le hip-hop.
La palette a commencé à se dessiner pendant que je travaillais sur la carte du Roi, puis elle s’est consolidée au fur et à mesure que j’avançais dans le reste du jeu. Au cœur de la palette, on trouve un rouge riche, avec une luminosité intermédiaire. Pris seul, il peut sembler un peu terne, mais il devient éclatant lorsqu’il est associé à son pendant, un violet profond et sombre. Ces deux couleurs sont devenues les couleurs principales du projet Roi de pique.
Elles sont accompagnées de deux couleurs secondaires, un jaune mat et un bleu vif, avec un bleu électrique clair utilisé pour les accents, ainsi qu’un blanc cassé pour la typographie et les détails graphiques.
Ensemble, la palette crée un contraste visuel fort sur l’ensemble du jeu. Les faces rouges donnent aux illustrations, et à leur énergie, toute leur ampleur, tandis que les dos violet profond apportent un contrepoids plus sombre, en écho aux graphismes soulignés en rouge.
J’aborde la couleur comme je le ferais en illustration traditionnelle. Je traite le tracé comme un dessin encré, puis je construis des groupes de couleur séparés en dessous. C’est probablement un processus plus lent que ce que la plupart des gens recommanderaient, mais c’est toujours ma façon de travailler préférée.
Étape 5 : construire le recto des cartes As, Roi, Dame et Valet
Une fois les illustrations principales des cartes de figures terminées, je me suis concentré sur la cohérence de l’ensemble, comme un système : alignements, mises en page, détails… en ajustant ce qu’il fallait au besoin.
La prochaine fois que je ferai un projet comme celui-ci, je construirai dès le départ un système de gabarits dynamiques, en convertissant la mise en page finale en symbole. Comme ça, chaque ajustement de mise en page se répercutera automatiquement sur toutes les déclinaisons, tout au long du projet.
Étape 6 : ajouter des détails bruts, dessinés à la main
Le fait d’avoir, dans Affinity, des outils à la fois vectoriels et pixel m’a permis de créer le lettrage du Valet directement à partir de croquis, au lieu de m’appuyer sur une police issue d’une fonderie. Les flyers hip-hop des années 70 et 80 reposaient souvent sur du lettrage dessiné à la main, bien avant l’arrivée des applis de PAO. Créer une typographie sur mesure m’a donc semblé être la bonne approche pour la carte Graffiti, parce que ça renvoyait directement à la discipline.
Pour pousser le lettrage encore plus loin, j’ai modifié l’un de mes marqueurs Tombow : j’ai passé une lame de rasoir sur la pointe pour l’user et lui donner plus de caractère, façon James Victore, puis je me suis mis au travail dans mon carnet.
Après avoir rempli des pages de traces, j’ai pris des photos des croquis, je les ai importées dans Affinity, j’ai utilisé la fonction Traçage d'image, puis j’ai commencé à affiner les idées les plus solides.
Les techniques traditionnelles apportent une part d’imprévisibilité et une texture organique qui donnent de la vie à l’illustration numérique, surtout en contraste avec la précision du vectoriel.
Avec le lettrage du Valet, il était important de capturer, de façon authentique, l’énergie et le chaos du graffiti. Une fois le design terminé, j’ai senti qu’il lui manquait une touche finale pour verrouiller l’ensemble, visuellement. La peinture en spray est chaotique par nature, et il m’a fallu une bonne phase d’essai-erreur avant de trouver la bonne combinaison de brosses (True Grit Texture Supply) et de sets Affinity de base pour obtenir le rendu recherché. Je ne pouvais pas compter sur une seule brosse pour faire le travail : j’ai dû mixer, assortir, superposer, puis effacer des éléments issus de différents coups de pinceau pour reproduire le bon type d’éclaboussures, de sprays et de coulures.
Étape 7 : créer le 10 et le dos des cartes
La dernière étape consistait à trouver un moyen de relier visuellement l’ensemble du jeu, y compris la carte numérotée et le design du dos. La carte numérotée a connu plusieurs itérations tout au long du projet. À un moment, elle reposait sur des systèmes de points simples, puis sur des graphismes inspirés des lignes de basse, mais j’ai volontairement évité de m’appuyer sur des symboles trop évidents, comme des micros surdimensionnés ou des vinyles. Même si ces visuels sont étroitement associés au hip-hop, je voulais éviter l’iconographie la plus stéréotypée du genre.
J’ai finalement opté pour un égaliseur graphique stylisé pour la carte numérotée, et pour un design inspiré des MPC pour les dos de carte. Les deux sont des éléments iconiques du hip-hop, sans pour autant être les références les plus attendues. L’égaliseur reflète le mouvement et le rythme du beat, tandis que la MPC est un incontournable moderne chez les producteurs hip-hop.
Concevoir les dos de cartes a demandé pas mal d’essais-erreurs, parce que je voulais qu’ils aient autant d’impact visuel que les cartes de figures. La solution a été de transformer le visuel MPC en motif répétitif, en faisant pivoter et en retournant des éléments à différents angles, tout en laissant volontairement certaines parties du design dépasser du masque d’écrêtage que j’avais placé sur le dos.
Je trouvais aussi important d’intégrer le graphisme du chiffre au design du dos, sans que sa forme très marquée ne domine la composition. Avec l’outil de recadrage vectoriel, j’ai simplifié la forme jusqu’à sa structure essentielle, puis je l’ai glissée dans le même espace que les graphismes MPC. Cela a ajouté un punch de couleur supplémentaire et a renforcé la cohérence visuelle de tout le jeu.
Réflexions finales : construire un système de design cohérent pour un jeu de cartes
Travailler dans Affinity a facilité la création et l’affinage du jeu comme un système complet, plutôt que comme une suite d’illustrations indépendantes. Pouvoir passer facilement du croquis au design vectoriel, à la typographie et à la création de textures, au même endroit, m’a permis de faire évoluer naturellement les idées : des concepts bruts jusqu’aux cartes finalisées, sans casser mon flux créatif.
Ce qui fait la réussite de ce projet, pour moi, c’est que chaque carte tient toute seule, tout en restant cohérente avec le reste : composition, typographie, symbolique et couleur travaillent ensemble à l’échelle du jeu pour créer un système visuel unifié.
Si je continue à développer le projet à l’avenir, je voudrais m’appuyer sur ce système avec soin, en préservant l’équilibre, le rythme et le langage visuel qui font fonctionner le jeu dès le départ.